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 Géographie - Carte et déplacements
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https://porte-aux-mirages.forumactif.comGéographie - Carte et déplacements  ¤  Posté Mar 12 Déc - 21:03
Mirage
Âme du Monde

Personnage
Don:
Rôle: Créateur
Âge: Intemporel

Mirage

Inventaire
Éclats : 43 Aventures : 75
Carte du Monde

Géographie - Carte et déplacements Cartco10

Le Quart-Pays est une péninsule située au sud d'un continent inexploré, duquel le sépare l'infranchissable chaîne des Atharies. De nombreuses expéditions ont tenté de franchir les montagnes ; d'autres ont pris le cap vers le grand large à la recherche de nouveaux continents. À ce jour, aucune n'est revenue. Aucun étranger, de mémoire d'homme, n'est arrivé d'une quelconque contrée lointaine ; les habitants du Pays se considèrent donc, jusqu'à preuve du contraire, comme étant complètement seuls au monde.

Il faut dire que l'exploration de terres inconnue n'est pas leur première priorité. S'ils connaissent bien la topographie du Pays, nombreux sont les territoires restant hostiles, voire complètement sauvages ; sitôt que l'homme gagne un peu de terrain sur la nature, celle dernière ne tarde pas à lui reprendre... Un pionner aura donc bien assez de peine à s'installer en territoire connu, pour aller s'embêter à franchir les montagnes.



Distances


¤ De l'extrême sud de la péninsule aux contrefort des Atharies, il faut compter deux semaines de marche.
¤ De Fivv-Leos à Anzetad, quatre jours de marche.
¤ De Fivv-Leos à la Citadelle, une semaine de marche.
¤ De Fivv-Leos à l'Archipel d'Ijhelm, une semaine de marche ; deux jours en passant par le fleuve.
¤ De Fivv-Leos à Fe, comptez six jours de marche... si la forêt est de votre côté.
¤ De Fivv-Leos au Lac Luvera, trois jours de marche.

Ces distances sont souvent rallongées pour les besoins d'une expédition, et par les dangers du Pays.
https://porte-aux-mirages.forumactif.comRe: Géographie - Carte et déplacements  ¤  Posté Jeu 27 Juil - 23:54
Mirage
Âme du Monde

Personnage
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Âge: Intemporel

Mirage

Inventaire
Éclats : 43 Aventures : 75
Axes Terrestres


Il n'existe que quelques grands axes sécurisés permettant les déplacements par voie terrestre. Ces routes relient notamment entre elles les différentes capitales, en passant par quelques villages. Elles sont pavées, et éclairées sur leur longueur par des réverbères renfermant des cristaux de phosfer. Leur état général laisse toutefois à désirer -les routes sont bien souvent dégradées, et l'éclairage défectueux. L'Alliance a entrepris, sur son territoire, une grande réfection de ces dernières, chantier à peine entamé à ce jour.

Elles sont fréquentées par tous, des caravanes marchandes aux simples voyageurs ; à pied, en chariot ou à cheval, c'est le moyen de transport le plus accessible, et donc le plus utilisé. Il a pour principal défaut sa lenteur, et sa dangerosité ; même sur la route, les périls rôdent...

En dehors de ces grands axes, l'on trouve quantité de chemins, pistes de terres, et sentiers abandonnés. On ne les emprunte généralement pas de gaité de cœur, mais nombre d'entre eux sont l'unique moyen de se rendre à une destination précise. L'insécurité y règne, les caravanes et voyageurs qui s'y aventurent ne sont jamais certains d'arriver à destination... Si tant est que le chemin mène quelque part.



Voies Navigables


Le fleuve Luvera, du lac à la mer, est sans cesse témoin des va-et-vient de nombreux navires. C'est à ce jour le moyen le plus rapide de voyager au sein du Quart-Pays, et il existe autant de navires spécialisés dans le transport de passagers, avec de nombreuses escales sur tout le cours du fleuve, que dans celui de marchandises.

Si ses eaux sont paisibles, on ne sait pas bien ce qui rôde dans leur fond, et nombreux sont les navires à subir les attaques de monstres tentaculaires... Ou celles des Écumeurs, qui sévissent fortement entre l'Archipel et Fivv-Leos, forts de leur savoir-faire en navigation et en construction maritime. La plupart des bâtiments a d'ailleurs vu le jour à Ijehlm, avant d'être racheté par quelque négociant.

Les navires ne prennent que peu la mer, et, s'il s'y aventurent, restent le long des côtes. Du fait de l'influence des deux lunes, les marées et les courants y sont extrêmement forts ; et les tempêtes fréquentes et violentes. Ceux égarés en haute mer n'en sont pour la plupart jamais revenus. Toutefois, c'est le meilleur moyen d'approvisionner certaines villes sans passer par la capitale de l'Alliance, et les contrebandiers le savent bien.



Voyage Aérien


S'il s'est développé dans l'Archipel d'Ijhelm, sur lequel il est prévalent, le voyage à dos de tortue volante s'est aujourd'hui démocratisé dans tout le Quart-Pays. Il n'est pas beaucoup plus rapide que le voyage à pied, mais a l'avantage d'être beaucoup plus sécurisé. Son inconvénient principal : la logistique. Le nombre de passagers et marchandises est en effet limité, mais il a ces dernières années pris de l'ampleur en tant que moyen de transport individuel. Les marchands, eux, se contentent des caravanes et des navires.

Les tortues restent dans l'obligation de faire étape tous les deux jours au maximum, souvent plus pour les besoins des passagers.

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