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 Factions - Les Groupes
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https://porte-aux-mirages.forumactif.comFactions - Les Groupes  ¤  Posté Mar 12 Déc - 11:34
Mirage
Âme du Monde

Personnage
Don:
Rôle: Créateur
Âge: Intemporel

Mirage

Inventaire
Éclats : 43 Aventures : 75
Préambule


Il existe actuellement cinq factions à laquelle peut appartenir ton personnage, en fonction de ses caractéristiques et origines, de ses ambitions, et de son occupation. Elles correspondent, peu ou prou, aux différentes entités politiques qui cohabitent au sein du Quart-Pays. Il s'agit de l'Alliance, des Fils du Monde, des Écumeurs, des Rhân-Fae, et des Mortemages.

Le descriptif de chaque faction est développé à la suite de ce post. Tu y trouveras en début de post un résumé général de leurs caractéristiques et de leur positionnement (donc essentiel à lire), et si tu souhaites par la suite te renseigner un peu plus sur leurs particularités, elles seront développées sous l'onglet "société". Chaque groupe possède en outre des PNJs amenés à intervenir dans le jeu.

La race de ton personnage (à découvrir ici) ne conditionnera pas le groupe auquel il appartiendra, mais elle pourra toutefois y jouer un rôle.


Petit aperçu de la population du Quart-Pays (joueurs actifs).:
https://porte-aux-mirages.forumactif.comRe: Factions - Les Groupes  ¤  Posté Mer 30 Nov - 4:30
Mirage
Âme du Monde

Personnage
Don:
Rôle: Créateur
Âge: Intemporel

Mirage

Inventaire
Éclats : 43 Aventures : 75
L'Alliance


L'Alliance regroupe la majorité de la population, et contrôle le plus grand territoire du Pays. La plupart des humains lui font donc, par défaut, allégeance. C'est avant tout une puissance commerciale, qui domine par la richesse et le nombre.

A la tête de l'état siège Even Maldhorne, richissime commerçant devenu Régisseur. Sa richesse n'a d'égale que sa soif de pouvoir, et il se rêverait bien empereur... Pour autant, ses volontés expansionnistes se retrouvent confrontées au désir (bien compréhensible) qu'ont ses voisins de conserver leur territoire, voire de l'étendre, et à l'insécurité qui règne au sein de son état.

L'Alliance est certainement la plus hétéroclites de toutes les factions. Riches ou pauvres, commerçants, ouvriers, aventuriers, paysans, tous s'y mêlent, et se montrent parfois difficiles à gouverner tant leurs buts et leurs préoccupations sont divers. Malgré tout, que vous souhaitiez exercer en paix votre métier, partir à l'aventure, accumuler des richesses ou simplement vivre tranquillement votre vie, l'Alliance vous accueillera à bras ouverts -après tout, l'impôt est aveugle...

Rejoindre l'Alliance permet de faire partie de l'une de ses Guildes et de progresser dans l'exercice de son métier, de vivre dans un environnement propice à la poursuite de ses buts; et pourquoi pas, pour les plus ambitieux, de viser une position au gouvernement...


Société


Le territoire de l'Alliance s'étend du Petit Canyon à la Forêt de Rhân. Sa capitale est Fivv-Leos, plus grande cité du Quart-Pays.

A l'origine simple regroupement de cités-états éparses, l'Alliance s'est unifiée et centralisée au fil des ans jusqu'à former l'état que l'on connaît aujourd'hui. Les guildes, qui précèdent à l'Alliance, y jouent un rôle politique prépondérant. En effet, les différents chefs de Guilde forment ce que l'on appelle le Conseil, et le Régisseur est élu tous les cinq ans en son sein.
Le Conseil écrit les lois, et désigne les divers Gouverneurs, Bourgmestres, et autres administrateurs en charge de les faire respecter et de rendre la justice.

C'est un état avant tout capitaliste, où la richesse ouvre toutes les portes, et où il ne fait pas bon être pauvre... Ses terres comptent parmi les plus fertiles, et il exporte beaucoup de denrées alimentaires, ainsi que de nombreux produits manufacturés, au vu de sa main d’œuvre nombreuse et de sa production élevée. L’État tire sa richesse des impôts divers (et élevés), du commerce extrêmement florissant en son sein, et de juteux accords internes (aussi appelés pots-de-vin, corruption, conflit d'intérêt).

Socialement, l’État est plutôt laxiste sur la question des libertés individuelles, qui sont tout à fait respectées tant qu'elles ne font pas obstacle à son enrichissement. La plupart des citoyens croient, à plus ou moins grande intensité, en un dieu unique, Mille-Visages.


LES GUILDES

Elles sont au centre du système politique. La plupart ont leur siège à Fivv-Leos, et des succursales un peu partout. En rejoignant une de ces guilde, on fait obligatoirement allégeance à l'Alliance ; en gravir les échelons hiérarchiques signifie se rapprocher du pouvoir. Les Guildes prélèvent elles aussi un impôt sur les revenus liés à l'activité de ses adhérents.

¤ La guilde des Chasseurs de Mirages est l'une des plus célèbres, et des plus admirées. Elle regroupe en son sein les meilleurs aventuriers du Pays.

¤ Bien que moquée et peu considérée, la guilde des Mendiants, appelée ironiquement guilde des voleurs, possède un pouvoir d'influence certain. Elle rassemble et soutient les moins fortunés.

¤ Gare aux commerçants qui ne payeraient pas l'impôt à la guilde des Négociants , car elle a les moyens de vous y forcer ; c'est la guilde la plus riche et la plus influente, et le Régisseur actuel en est issu.

¤ Les citoyens non affiliés à une guilde sont rares, mais ils existent ! Cependant, peut-on vraiment leur faire confiance ?

Il est bien sûr possible d'inventer votre propre guilde, en fonction de l'occupation de votre personnage.


PNJs


Even Maldhorne
Régisseur de l'Alliance

Original
Ouïe surdéveloppée
Age : 37 ans
Ambition ultime : créer un véritable empire
Plus grande peur : finir sur la paille
Caractère : Compétitif, Opportuniste, Courtois, Dédaigneux, Vénal, Soigneux


Sa famille est à la tête d'une fortune colossale. Lorsqu'à la mort de son père, il en est le seul hériter, il s'emploie à développer ses nombreux commerces, jusqu'à se retrouver en position de monopole dans des domaines essentiels. Affirmant sa position au sein de la Guilde des Négociants, il réussit rapidement à en prendre la tête, avant d'être élu Régisseur pour la première fois. Il semblerait cependant que la richesse et le pouvoir lui soient montés à la tête, et qu'il en veuille toujours plus… Il n'hésite pas à faire passer ses intérêts personnels avant ceux de son peuple.

Louïse Sanssous
Cheffe de la Guilde des Mendiants

Môme
Illusions Visuelles
Age : 61 ans
Ambition ultime : combattre les inégalités
Plus grande peur : finir sa vie en prison
Caractère : Débrouillarde, Subtile, Utopiste, Volontaire, Empathique


Au fil des années, elle s'est imposée comme porte-parole de tous les laissés pour compte de l'Alliance. Fondamentalement anticapitaliste, elle a décidé de renoncer à toutes ses possessions terrestres et de se consacrer à militer pour établir un monde meilleur. Elle est au courant de tout ce qui se trame au sein de la capitale, et un modèle pour les opprimés. Elle ne supporte pas l'injustice, et n'hésite pas quand il s'agit d'organiser une rébellion. Son influence en fait une épine dans le pied du Régisseur. Son apparence enfantine inspire la confiance, et elle en joue fortement auprès de ses alliés comme de ses opposants.
https://porte-aux-mirages.forumactif.comRe: Factions - Les Groupes  ¤  Posté Jeu 1 Déc - 2:51
Mirage
Âme du Monde

Personnage
Don:
Rôle: Créateur
Âge: Intemporel

Mirage

Inventaire
Éclats : 43 Aventures : 75
Les Fils du Monde


L'armée des Fils du Monde contrôle la cité-état d'Anzetad, l'un des seuls territoires qui n'ait pas été absorbé par l'Alliance lors de l'âge des conquêtes. Leur territoire ne s'étend que jusqu'aux avant-postes d'Anzetad, mais ils le protègent farouchement et voient d'un mauvais œil toute incursion étrangère.

Ce gouvernement militaire tire avant tout sa richesse des sols d'Anzetad, qui sont les seuls connus à contenir un cristal précieux dont l’utilisation est répandue dans tout le Pays : le phosphere. L'état contrôle son extraction comme son commerce, et les peines sont sévère pour qui voudrait faire fortune dans la contrebande. Ils possèdent peu de ressources alimentaires, leurs terres arables étant limitées, ce qui les oblige à commercer notamment avec l'Alliance pour la nourriture.

Les Fils du Monde ont tendance à se spécialiser dans le combat ; que ce soit contre des monstres en tant que mercenaires (restant soumis à l'impôt et à l'obligation de loyauté), ou en faisant carrière dans l'armée qui a beaucoup d'importance dans leur société. C'est pour beaucoup plus enviable que la perspective de travailler dans les mines d'Anzetad...


Société


C'est une société inflexible soumise au régime militaire : l'Etat est dirigée par le Général Rougerose, chef des armées. Le service militaire y est obligatoire, et la justice rendue au sein de tribunaux militaires. La société entière est régie par l'armée, de la provenance des lois à son organisation.

Les libertés individuelles sont réduites et il existe une forte propagande quant à la supériorité de l'état par rapport aux autres. La population y est constamment surveillée, et tout citoyen jugé non loyal aux Fils du Monde risque, au mieux, de se retrouver traité en paria. Les étrangers sont tolérés, mais loin d'être les bienvenus... Renier son allégeance aux Fils du Monde résulte en un bannissement immédiat, et d'une exécution si l'on remet les pieds à Anzetad.

Faire partie de l'armée est un grand honneur : traditionnellement, l'aîné de chaque famille est tenu de s'y engager, sous peine de jeter l’opprobre sur ses parents. Le voyage, hormis pour les mercenaires soumis à l'impôt, n'est pas encouragé. Les soldats s'engagent, après leur service, pour une durée de cinq ans, bien entendu renouvelable ; plus la durée de l'engagement est longue, plus le statut social est élevé. Ils ont de nombreuses responsabilités au sein de la société, de l'administration à la sécurité, jusqu'à la résolution de litiges.

Les arts ou le loisir ne sont pas encouragés, vus comme des passe-temps pour les paresseux. Une grande valeur est placé dans l'aptitude au travail ; l'honneur et le courage sont des qualités glorifiées. Avoir des enfants est encouragé, et l'on attend des femmes, si elles ne s'engagent pas dans l'armée, qu'elles s'occupent du foyer et de l'éducation des enfants.

C'est aussi une société très ritualisée, et les mythes fondateurs, les fêtes, et la religion commune y prennent une place importante. Loin de la croyance majoritaire dans le Dieu Mille-Visages, les Fils du Monde adhèrent au culte du Gardien et à son panthéon. Les Fêtes traditionnelles, récurrentes, font office de divertissement officiel. Les patronymes des Fils du Monde, en hommage au Gardien, ont souvent un lien avec la nature.



PNJs


Demeth Rougerose
Général-Chef des armées

Original
Force Surhumaine
Age : 50 ans
Ambition ultime : protéger son peuple
Plus grande peur : la fin de la dynastie familiale
Caractère :  Austère, Rigoriste, Intolérant, Stratège, Dévoué, Loyal


C'est le dirigeant dont le règne dure depuis le plus longtemps au sein du Quart-Pays. Il n'a qu'un mot à la bouche : la tradition. Pour lui, les choses sont ce qu'elles sont et ce qu'elles doivent être. Il rejette la différence et la nouveauté, et trouve son bonheur dans les structures rigides de l'armée. Il rêve d'un temps anciens où les Fils du Monde régnaient en maître sur le Quart-Pays ; époque bien révolue. C'est un grand amateur de légendes et de contes épique. Malgré son autoritarisme et sa tendance à la sanction, il est persuadé d'œuvrer pour le bien de son peuple, en le protégeant des menaces extérieures et en cherchant à lui rendre sa grandeur. Excellent combattant, il a participé à de nombreuses campagnes et en est toujours sorti victorieux.

Karr Sang-de-Feu
Gourou / Prêtre dérangé
Statuaire
Transformation en Pierre de Lune
Age : 77 ans
Ambition ultime : communiquer avec la Dernière Lune
Plus grande peur : ce qui l'attend après la mort
Caractère : Beau parleur, Violent, Mystique, Charismatique, Cruel, Mystérieux


Connu sous le nom de Karr l'Ancien, il sème la terreur chez les Fils du Monde. Annonciateur de la fin du monde, il est à la tête d'une secte rattachée à la religion du Gardien : celle des Enfants de la Dernière Lune. Dans le panthéon des Fils du Monde, la Dernière Lune est l'incarnation du Chaos et de la mort. Le culte remis au goût du jour par l'Ancien prône le sacrifice humain, et agit en toute légalité avec l'aval du Général, qui ferme l'œil sur ses pratiques les plus sanguinaires. Ses victimes font souvent partie des plus défavorisés ; les plus naïfs se laisseront convaincre, par ses talents d'orateur, de la nécessité de terminer leur vie sur son autel.
https://porte-aux-mirages.forumactif.comRe: Factions - Les Groupes  ¤  Posté Jeu 1 Déc - 3:01
Mirage
Âme du Monde

Personnage
Don:
Rôle: Créateur
Âge: Intemporel

Mirage

Inventaire
Éclats : 43 Aventures : 75
Les Écumeurs


Au sein de l'Archipel d'Ijhelm, et, de plus en plus, dans tout le Pays, sévit une mafia tentaculaire connue sous le nom d’Écumeurs.

Si à l'origine les écumeurs n'étaient qu'une simple bande de pirates, leur mainmise sur le crime organisé s'est étoffée au fil des décennies, et l'organisation à grandi jusqu'à devenir ce qu'elle est aujourd'hui. Ils pourraient presque devenir un état légitime, et c'est d'ailleurs leur but : le gouvernement et les institutions sont bien en place, le commerce florissant, et ils revendiquent le contrôle de l'archipel d'Ijhelm. L'implacable Lucy dirige d'une main de fer ses subordonnés, qui adhèrent au code d'honneur sous peine de terribles représailles. Les citoyens d'Ijhelm, quand à eux, vivent dans une harmonie relative sous la coupe des écumeurs (si tant est qu'ils ne fassent pas trop de vagues). Certains préfèreraient cependant rester sous l'égide de l'Alliance, mais gare à ne pas le clamer sur les toits...

Faire partie des écumeurs, c'est l'assurance d'une vie trépidante, bien que violente et dangereuse. Si vous souhaitez faire fleurir votre entreprise illégale, vous avez tout intérêt à prendre en grade ; il faudra toutefois avoir le cœur bien accroché ! Voleur, trafiquant, assassin, criminel en tout genre ; pas possible d'échapper à l'adhésion si vous souhaitez rester en vie. Le crime est une chasse gardée. Ou peut-être êtes vous un simple citoyen de l'archipel, sympathique à la cause pour les bénéfices qu'elle vous apporte, et fermant les yeux sur le reste ?


Société


De plus en plus, les Écumeurs s'affichent au grand jour. De par leur nature, il existe cependant encore beaucoup de parts d'ombre dans l'organisation de leur société.

Depuis peu, Lucy l'infâme, tristement célèbre, a pris le contrôle des Écumeurs. Cela ne s'est certainement pas fait pacifiquement, mais ses alliés sont plus nombreux que ses détracteurs, et on la juge globalement légitime à diriger. Sous sa coupe, leur activité à pris une ampleur jusque-là inégalée. Lucy souhaite légitimiser son état, en prenant le contrôle total de l'archipel d'Ijhelm, et obtenir sa reconnaissance par les autres factions. Pour cela, elle ne recule devant rien : violences, corruption, contrôle des institutions, taxes forcées ; mais elle offre aussi la protection des Écumeurs à ceux qui lui sont loyaux, et de nombreux avantages sonnants et trébuchants. Elle souhaite pousser le peuple à réclamer son indépendance vis-à-vis de l'Alliance, et étendre encore plus son influence sur le continent.


OPPOSANTS

Les écumeurs comptent de nombreux ennemis. Toutefois, s'opposer directement à eux s'avère être une entreprise extrêmement risquée.

¤ L'Alliance compte bien reprendre le contrôle de l'Archipel, et écraser le crime (ou du moins, s'assurer que ses revenus finissent dans leur poches, et pas celles de Lucy). Elle s'oppose officiellement à Lucy, déclarée ennemie public n°1.

¤ Les habitants de l'Archipel ne souhaitent pas tous vivre de crime et d'eau fraîche, et certains rejettent le contrôle des Écumeurs et leur règne de terreur. L'Amicale des Marsouins, sous couvert d'une organisation innocente et vaguement ridicule, voudraient bien rétablir l'ordre et son loyaux à l'Alliance. Cependant, impossible de crier son désaccord sur les toits : les représailles sont sévères...

¤ Au sein même de l'organisation, certains préfèreraient continuer à œuvrer dans l'ombre. Pour eux, établir un état serait trahir la nature même des Écumeurs. Ça tombe bien, prendre la tête du groupe ne demande que quelques assassinats... Mais difficile pour eux de s'organiser entre eux pour fomenter un complot ou une rébellion ouverte, tant la loyauté envers Lucy est forte. Sans parler des conséquences à trahir le code d'honneur.

Les Écumeurs viennent de tous horizons ; tous sont acceptés en leur sein, tant qu'ils respectent le Code. Originairement de simples pirates, sévissant le long des côtes et sur le fleuve Luvera, ils ont développé leur savoir-faire maritime : on y trouve aujourd'hui les meilleurs bâtisseurs de navires, navigateurs, et les marins les plus aguerris. Nombre des habitants de l'Archipel vendent leurs navires dans tout le Quart-Pays, où gèrent des compagnies de transport maritime.

Pour se reconnaître, ils portent sur le corps, de manière visible (souvent sur les mains) des tatouages qui font lieu de leur rang et de leurs exploits. Contrefaire les tatouage d'un Écumeur ne peut mener qu'à la mort -dans le meilleur des cas. Il est donc communément admis que cette pratique leur est réservée.

Le code insiste surtout sur une loyauté aveugle, et la fraternité entres les membres (comprendre le partage du butin). Il n'existe à part ça pas vraiment d'interdits... S'il est respecté, vis ta vie comme tu l'entends, pratique la religion que tu souhaites, et profite des nombreux divertissements de l'Archipel.

PNJs


Lucy l'Infâme
Big Boss

Originale
Aucun Don connu
Age : 43 ans
Ambition ultime : faire de l'archipel d'Ijhelm un état sous son contrôle
Plus grande peur : être trahie par ses subordonnés
Caractère : Autoritaire, Possessive, Violente, Cupide, Inflexible, Pragmatique


Partie de rien, elle a grimpé en flèche les rangs des écumeurs grâce à son appétence pour le crime et sa morale douteuse. Elle est aussi crainte que respectée. Elle n'a pas réfléchi à deux fois avant d'assassiner le chef des écumeurs pour prendre sa place, et cherche aujourd'hui à consolider -et conserver- sa position. Elle à l'habitude de réussir ce qu'elle entreprend, et n'accepte pas l'échec ; ni les siens, ni ceux des autres. Elle a une réputation de criminelle hors-pair et sans pitié.  

Piotr Ivanov
Éleveur de Tortues

Original
Toucher et douleur exacerbés
Age : 58 ans
Ambition ultime : renverser Lucy
Plus grande peur : les fonds marins
Caractère : Bourru, Superstitieux, Méfiant, Calme, Travailleur


Ancien membre des écumeurs, il a aujourd'hui rangé les armes. Il est fatigué de la violence, et voudrait bien que l'archipel retrouve un semblant de calme… Marin aguerri et criminel repenti, c'est aussi le fondateur de l'Amicale des Marsouins. Quand il n'est pas occupé à élever ses tortues, il tente donc, en cachette, de déjouer les plans de Lucy. Il est pour cela de connivence avec les informateurs de l'Alliance. Bien qu'étant une figure appréciée sur l'île, il lui est cependant impossible d'afficher ouvertement sa position -il tient à la vie !
https://porte-aux-mirages.forumactif.comRe: Factions - Les Groupes  ¤  Posté Jeu 1 Déc - 14:18
Mirage
Âme du Monde

Personnage
Don:
Rôle: Créateur
Âge: Intemporel

Mirage

Inventaire
Éclats : 43 Aventures : 75
Le Rhân-Fae


A l'origine complètement coupé du reste du Quart-Pays et retranché dans la forêt de Rhân, le peuple Fae a développé au fil des siècles une importante tradition nomade ; c'est aujourd'hui avant tout un peuple de voyageurs.

Il possède malgré tout un royaume et une capitale, Fe, au cœur de la forêt -personne n'y pénètre sans être accompagné d'un Clairvoyant, tant les Illusions y sont puissantes. Pour cette raison, la plupart de ses citoyens sont encore aujourd'hui des Fae, même si ce peuple se targue d'accepter en son sein les individus de toute espèce. Certains d'ailleurs militent pour changer le nom Rhân-Fae en Rhâni, afin d'inclure chaque citoyen, mais l'absence d'administration digne de ce nom complique fortement la démarche...

Les Rhân-Fae voyagent régulièrement en petits groupe d'une dizaine d'individus, tant familiaux qu'amicaux, dans des caravanes qui, au fil des générations, ont acquis tout le savoir-faire nécessaire pour affronter les dangers du Pays. Il n'est pas rare qu'une caravane mette plusieurs années avant de rejoindre la capitale. Leurs services sont très demandés, et ils ne manquent jamais de travail...


Société


Leur capitale, Fe, n'est pas très développée, les structures vont et viennent au gré de l'installation de divers groupes. Ils ont une notion toute relative de la propriété privée ; ainsi, une personne ou un groupe pourra tout à fait s'installer dans une construction vide, et poser ses bagages où il lui chante ; c'est d'ailleurs souvent source de tensions avec les autres factions. Il n'existe que peu de structures permanentes à Fe, bien que quelques uns soient installés dans la capitale à l'année.

La forêt de Rhân possède des ressources en nourriture abondantes, quoique parfois compliquées à obtenir. Avec un minimum de débrouillardise, personne n'a faim dans les limites du Royaume. Le troc et l'échange de services y est extrêmement répandu, et constitue la majorité des échanges. Cependant, beaucoup des sujets travaillent aussi pour des éclats, la plupart du temps lors de leurs voyages.

Traditionnellement, un sujet ayant atteint la majorité part seul en voyage initiatique, avant de revenir à Fe.

Culturellement, les libertés individuelles ont une grande importance. Il existe dans leur histoire de nombreuses rébellions ayant renversé des dynasties car trop oppressives. Le Roi actuel, Anh Ko Paj, semble obtenir l'aval de son peuple ; d'ailleurs, on n'entend pas beaucoup parler de lui, ce qui est bon signe pour un Roi Fae. Les sujets prennent souvent leurs décisions en petit groupe, et aspirent à une gouvernance la plus horizontale possible. Ils s'organisent le plus souvent en petites communautés autogérées. Le Roi n'existe qu'en tant qu'ambassadeur, et pour trancher lorsque des consensus sont impossible à obtenir.  La plupart ne prient pas un Dieu à proprement parler, mais beaucoup croient tout de même à une force vitale qui émanerait du monde lui-même.

Au sein du Quart-Pays, les stéréotypes sont nombreux sur ce peuple atypique. On les qualifie volontiers d'hédonistes ou oisifs. On les considère comme cherchant avant tout à profiter de la vie, tournés vers les arts, sociables, et réfractaires à l'autorité ; que cela soit vrai ou non n'a que peu d'importance...



PNJs


Anh Ko Paj
Roi des Fae

Fae
Clairvoyance totale
Age : 32 ans
Ambition ultime : trouver un bon successeur
Plus grande peur : ne pas profiter de sa vie
Caractère : Distrait, Bon vivant, Spontané, Nonchalant, Juste, Envieux


L'un des rare Fae à posséder le don de Clairvoyance totale, il a hérité jeune du trône à la mort de son père. Même s'il a à cœur de bien diriger son peuple, la responsabilité lui pèse ; cantonné à Fe, la capitale, il rêverait plutôt de parcourir le monde. Il se console en organisant régulièrement de grand banquets, où il invite ses sujets à lui raconter toutes leurs aventures. Il est jugé par certains trop frivole pour faire face à la menace grandissante que font peser les hommes sur son peuple. D'autres au contraire apprécient son autorité réduite et son écoute bienveillante.

Ombrage
Guide Spirituel

Sylphe
l'Arbre-Univers
Age : Inconnu
Ambition ultime : Protéger la forêt
Plus grande peur : Que son arbre soit abattu
Caractère : Malicieux, Sage, Cryptique, Patient, Spirituel


Il apparaît souvent au cœur des nœuds ou des ramures de l'Arbre Univers, pour distiller ses conseils sortis de nulle part ; prophète ou farceur, personne ne saurait dire.  Il est en effet difficile de juger des intentions d'un être peut-être aussi vieux que le monde... Son Arbre immense trône au cœur de la forêt de Rhân, et selon certaines légendes, il serait même à l'origine de la vie dans le Royaume. Autant dire que sa parole est éminemment respectée au sein du peuple Rhân-Fae, en tout cas lorsqu'elle est comprise. Il ne parle en effet qu'en maximes nébuleuses, dont beaucoup sont consignée dans le Livre d'Ombrage. Peut-être que la sagesse ultime passe pour folie aux yeux des hommes ? On se tourne en tout cas volontiers vers lui pour toute question d'ordre métaphysique, ou conversation farfelue.
https://porte-aux-mirages.forumactif.comRe: Factions - Les Groupes  ¤  Posté Jeu 1 Déc - 16:13
Mirage
Âme du Monde

Personnage
Don:
Rôle: Créateur
Âge: Intemporel

Mirage

Inventaire
Éclats : 43 Aventures : 75
Les Mortemages


Ingénieurs fantastiques, ce sont les savants de ce monde. Ils sont le plus souvent guérisseurs, chercheurs, inventeurs, herboristes ou alchimistes : à chacun sa spécialité. Ils sont formés exclusivement à la Citadelle, institution gardienne du savoir dans le Quart-Pays.

LA MORTEMAGIE

La Mortemagie est ce qui tient lieu de science au sein du Quart pays : soit l'utilisation des propriétés physiques et énergétiques de la matière, afin de créer des objets techniques, potions, onguents, armes...

Ainsi, en combinant différentes matières et en suivant des procédés de fabrication rigoureux, les Mortemages peuvent créer toute sortes de choses fantastiques. C'est une science exacte (plus ou moins, compte tenue de la volatilité de certains éléments), avec ses règles immuables, ses recettes précises, sa recherche et ses avancées , ses mortemages célèbres, et ses accidents catastrophiques…

Le nom de mortemagie a été inventé en opposition à la "magie vive", celle qui imprègne le Quart Pays et que personne ne maitrise... Selon les légendes transmises de générations en générations, elle fût beaucoup plus présente et puissante à une époque lointaine. Il n'en reste aujourd'hui que les Dons accordés aux différentes espèces.

Les Mortemages sont soumis à l'autorité de la Citadelle. Les principes directeurs de celle-ci sont avant tout de développer leur savoir-faire technique et scientifique, de se mettre au service des habitants du pays, et de percer le mystère des illusions. Elle déploie pour cela tous les moyens nécessaires à l'aboutissement de ses projets. Mais malgré ses beaux principes, la Citadelle n'est pas à l'abri des ambitions personnelles et luttes de pouvoir interne. En effet, les places de Mortemages titulaire sont chères, et extrêmement contrôlées. La sélection est drastique, et la concurrence féroce.

Qu'il soit en quête de savoir, qu'il veuille se rendre utile, développer son génie, servir ses ambitions personnelles ou changer le monde, pour être officiellement Mortemage, votre personnage devra faire partie des meilleurs.


Société


La Citadelle, elle aussi, pourrait être considérée comme une cité-état, bien qu'elle ne revendique pas officiellement de gouvernement autonome. Même si elle existe en théorie sur le territoire de l'Alliance, en pratique, toutes les terres s'étendant des Hauts Plateaux sont sous son contrôle. Il ne viendrait à personne l'idée de s'approprier ses territoires, tant l'apport des Mortemages à la société dans son ensemble est important, et leurs savoir-faire jalousement gardés.

Il s'agit d'une société hiérarchisée, fermement et efficacement dirigée par la Directrice de la Citadelle. Les Mortemages sont tenus au secret ; ils ne peuvent en aucun cas divulguer les connaissances acquises au sein de la Citadelle, sous peine de se voir radiés de l'ordre, et interdits d'exercer. Tout manquement à cette règle entraînerait des conséquences peu enviables, mais, de toute façon, ils n'ont aucun intérêt à y déroger. Cela leur confère en effet une position de premier choix au sein du Pays, car ils y sont indispensables... La plupart des objets magiques sont en effet produits au sein des laboratoires et ateliers de la Citadelle.

Ceux qui sont convaincus que le savoir doit être au contraire partagé se verraient vite réduits au silence. Les titulaires n'hésiteront pas à employer un dispositif anti-mémoire de leur invention, aux effets dévastateurs, ou plus classiquement à recourir à la force -même dans le Quart-Pays, un cadavre ne parle pas...

Comment devenir Mortemage ? Sur le papier, c'est simple: en se rendant à la citadelle afin d'y recevoir ses enseignements. Dans les faits, c'est plus compliqué. Suite à une présélection, déjà sévère, on deviendra Aspirant. Après quelques années d'une formation exigeante, on atteindra le statut d'Initié, et on aura accès aux savoirs les plus secret des Mortemages. Beaucoup n'atteignent jamais ce stade. Enfin, après avoir complété sa formation et exercé un certain temps pour le compte de la Citadelle, on peut se voir décerner le titre de Titulaire. Un titulaire pourra choisir de continuer ses recherches au sein de la Citadelle, de former les aspirants, ou d'exercer à son compte n'importe où dans le pays, avec la garantie d'y trouver un poste lucratif.

Les Mortemages portent avec fierté l'insigne qui les désigne comme tel. C'est une faction soudée, du fait de leur petit nombre, de leurs valeurs communes, et de leur expérience de vie partagée.


PNJs


Demelza Stillwater
Directrice de la Citadelle

Su'Fit
Voyageuse Aguerrie
Age : 39 ans
Ambition ultime : elle l'a déjà atteinte
Plus grande peur : être démise de ses fonctions
Caractère : Charismatique, Fière, Logique, Rigide, Méthodique, Sévère


Demelza est une Directrice ambigüe ; entre recherche du pouvoir et celle de la connaissance, entre intérêt commun et personnel, son cœur balance. L'arrivée au poste de Directrice représente l'aboutissement de ses objectifs de mortemage -elle a su tirer son épingle du jeu face à la concurrence féroce. Dévouée à sa tâche, elle organise la vie à la citadelle avec rigueur. Elle a à cœur de consolider leur position politique, et est une fervente partisane des savoirs secrets. Ce n'est pas une personne à se mettre à dos, et gagner ses faveurs, bien que compliqué, garantit une place de choix au sein des mortemages.

Idhun Fortesca
Inventeur de Légende

Statuaire
Transformation en verre
Age : 65 ans
Ambition ultime : percer le mystère des Illusions
Plus grande peur : la folie
Caractère : Excentrique, Passionné, Brillant, Exubérant, Créatif, Borné


On ne compte plus les inventions, recettes, et procédés mis au point par ce mortemage à la renommée internationale. Entièrement dédié à l'avancée de la connaissance, passionné par les mystères du Quart-Pays, il dirige aujourd'hui le Comité de Recherche sur le Vide. Ses découvertes et inventions bénéficient à l'ensemble du pays -il a notamment mis au point le procédé pour broyer le phosphere en poudre, le bâton de feu, et le parapluie. Il ne se préoccupe ni de son influence, ni de sa renommée ; seul compte pour lui l'aboutissement de ses recherches.
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