| Le Quart-Pays
Construite sur les berges du Fleuve Luvera, la capitale de l'Alliance est la ville la plus peuplée du Quart-Pays. Les villes jumelles ne dorment jamais, et la vie s'y écoule beaucoup moins paisiblement que le fleuve qui les sépare...
Un pont gigantesque, le seul, relie Fivv, à l'ouest, et Léos, à l'est. Malgré l'unification des deux villes, les deux quartiers sont restés bien différents. Leos abrite le centre administratif, le palais du Régisseur, la plupart des sièges de guilde et les beaux quartiers de la ville, tandis que Fivv, plus modeste, souvent plus dangereuse, rassemble ceux qui n'ont pas les moyens de franchir le pont.
Le commerce y est florissant, grâce aux nombreuses marchandises qui transitent par le fleuve. Haut lieu de pouvoir, c'est le centre du Pays, tant politiquement que culturellement.
Sur une grande partie du territoire de l'Alliance, autour de la capitale, s'étend plaines et collines recouvertes d'une végétation colorée, typique par ses nombreux reflets argentés qui ont donné leur nom au lieu. Méfiez vous toutefois des apparences, car si la nature brille, elle n'en reste pas moins dangereuse, et de nombreuses créatures errent au milieu des herbes. Les quelques villages s'étant établis sur les plaines sont systématiquement fortifiés, et peinent parfois à assurer leur sécurité. Si d'aucuns prospèrent, d'autres ont d'ores et déjà disparu… Les Illusions et les mauvaises rencontres sont communes dans les plaines.
Construite au sommet d'un immense promontoire rocheux, et au cœur de celui-ci, la cité-état d'Anzetad est réputée imprenable. Les Fils du Monde contrôlent leur cité d'une main de fer, des avants postes au réseau de tunnels, galeries et habitations souterraines. Personne n'y entre, ni n'en sort, sans autorisation expresse. Il s'agit probablement de la cité la plus sécurisée du Pays... Pour ceux qui respectent la loi martiale en vigueur. Le promontoire étant un véritable gruyère, personne ne comprend pourquoi elle ne s'est pas encore effondrée sur elle-même ; mais, hormis quelques éboulements, elle tient fièrement son poste.
Berceau des Écumeurs, l'archipel oscille entre ciel et mer. La gravité semble ici avoir du mal à faire son travail ; si certaines îles ont bien, comme il se doit, les pieds dans l'eau, d'autres ont pris la décision de de flotter dans les airs... La faune et la flore du lieu s'y sont adaptés, et on y retrouve tout un tas d'espèces mi-aquatiques, mi-volantes. Les déplacements entre les îles, quand celles-ci ne sont pas reliées à la terre ou entre elles par un pont, s'y font généralement en tortue volante. Bigarré, surprenant, l'archipel renferme aussi ses dangers... La plupart sous la forme de brigands mal intentionnés.
Sous les frondaisons de la grande forêt pullulent Illusions et étrangetés... Gare à celui qui y pénètre sans l'accompagnement d'un Clairvoyant -il risquerait de ne jamais en ressortir. Elle recouvre la majeure partie du territoire à l'est des plaines, et protège le royaume historique des Fae, et leur capitale, Fe. Abondante en ressources, remplie de monstres et de dangers, l'on dit parfois d'elle qu'il s'agirait d'un immense Esprit, dont les créatures et les plantes qui la peuplent seraient en synergie... Et que son but ultime serait d'éviter les visiteur importuns.
Séparés du continent par une bande de mer étroite, entourés de falaises à pic, les Hauts-Plateaux s'étendent au nord-est du territoire de l'Alliance. Un passage unique entre le continent et le plateau permet d'y accéder. Si personne ne revendique véritablement le contrôle de ce territoire sauvage et hostile, les Mortemages y ont établi leur Citadelle : ce centre d'apprentissage héberge aussi les nombreux ateliers officiel de production d'objets magiques. Au delà de ses murs, la nature inhospitalière, le climat désertique du plateau et les nombreux dangers qui y rôdent découragent fortement l'exploration.
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