Les lancers de dés.
Afin d'apporter toutes les joies du hasard dans vos RPs, plusieurs dés sont à votre disposition.
Le Maître du Jeu pourra, lors de l'une de ses interventions, vous demander de lancer un dé ; le résultat obtenu orientera ainsi l'action. Vous pouvez aussi tout à fait choisir de lancer un dé par vous-même, et les utiliser lorsque votre personnage se retrouve face à un obstacle, un danger, un choix difficile... Ou juste pour le fun.
La parole des dés est divine ; ce qu'ils postulent est à respecter obligatoirement en rp. Prie donc Mille-Visages, dieu du jeu et du hasard par excellence, d'influencer sur ta chance ; tu en auras besoin...
Les Dés SimplesLeur seule caractéristique est le nombre de faces. On retrouve le D6, le D10, et le D20.
On leur attribue les champs que l'on souhaite, selon les probabilités que l'on choisit de voir ou non un évènement se réaliser. Ils peuvent être utilisé dans le cadre d'à peu près n'importe quelle action. Les options que vous leur attribuez peuvent être des indications générales, ou au contraire très spécifiques.
Utilisez-les comme vous le désirez, à n'importe quel moment !
- EXEMPLES D'UTILISATION (click):
Avec un D6
[1] Echec critique
[2-3] Echec
[4-5] Réussite
[6] Coup Critique
Avec un D6
[1] Votre personnage trouve un animal très mignon
[2] Votre personnage trouve un animal très dangereux
[3] Votre personnage trouve une plante très utile
[4] Votre personnage trouve une plante particulièrement agressive
[5] Votre personnage a beau chercher, il ne trouve rien du tout
[6] Votre personnage est complètement perdu et ne sais pas comment s'y retrouver
Avec un D10
[PAIR] Votre personnage se retrouve face à une Illusion retorse
[IMPAIR] Votre personnage a de la chance, aucune illusion ne viendra l'embêter
[4] Pas de bol ! Votre personnage est humilié en public
[7] Jour de chance ! Votre personnage trouve un objet précieux
Avec un D20
[1-5] Pas de conséquences pour cette action
[6-12] Des conséquences légères, mais rien d'insurmontable
[13-18] Conséquences problématiques
[19-20] Conséquences graves
Il existe aussi un dé Échec/Réussite, à deux faces, pour les choix binaires. Vous pouvez jouer deux dés en même temps, pour encore plus de possibilités.
Dé IllusionsLorsque vous tombez sur une Illusion, il vient expliciter la nature de celle-ci. Son utilisation peut vous être imposée par le Maître du Jeu, mais vous pouvez aussi choisir de l'utiliser à n'importe quel moment ! Il influencera le tour de jeu suivant.
Après avoir lancé le dé, votre personnage et ceux qui l'accompagnent se retrouve affectés par l'Illusion pendant un post complet. Pour rappel, seul leurs sens sont touchés, rien de tout ça n'est réel ! Ils pourront choisir de partir à la recherche de sa source, ou se contenter de s'éloigner prudemment
Dé DangerLes dangers auxquels font face votre personnage sont peur leur part bien réels ! Son utilisation peut vous être imposée par le Maître du Jeu, mais vous pouvez aussi choisir de l'utiliser à n'importe quel moment. Les dangers ont des conséquences physique sur le rp et sur votre personnage ; méfiez vous...
Le Dé sert d'indication globale -à vous de choisir ce qu'il se passe, et comment votre personnage peut se tirer d'affaire. Vous pouvez choisir d'y consacrer l'intégralité du post rp qui suit, ou juste une partie (sauf pour la blessure qui affectera votre personnage jusqu'à la fin du Rp).
¤ Les dés Arrestation et Blessure Grave mettent fin au rp après le prochain tour. Vous devrez ensuite faire un tour en prison, ou au sanatorium (un post obligatoire avant de pouvoir reprendre le rp).
¤ La Maladie ne se déclarera pas avant votre prochain rp.
¤ Une Trouvaille vous permet de tirer un dé Ressource. Vous avez deux fois plus de chance de tomber dessus.
¤ Les dés Monstre et Embuscade nécessitent de tirer un dé dans le topic Combat avant de continuer le RP, qui vous donnera l'issue de l'affrontement.
Le CombatLes Combats s'effectuent à l'aide du D10, uniquement dans le topic dédié. Une fois l'issue du combat actée, à vous d'inventer son déroulement en rp.
¤ Pour combattre un Monstre ou un PNJ, lancez un D10. Ajoutez à ce résultat la valeur de votre arme (niv. 1 +1, niv 2 +2 ect).
[10+]
Victoire : Vous gagnez 20 éclats
[7-9]
Fuite de l'adversaire : Vous gagnez 10 éclats
[4-6]
Prenez la fuite : Vous perdez 10 éclats
[1-3]
Défaite : Vous perdez 10 éclats et vous allez directement au sanatorium. Votre rp s'arrête au prochain tour.
¤ Pour combattre un autre joueur, lancez un D10 et ajoutez y la valeur de votre arme. Le joueur avec le plus de points remporte l'affrontement inrp, ainsi que 20 éclats retirés à son adversaire.
Dé RessourcesVous ne pouvez pas tirer ce dé librement ; il est à lancer uniquement dans le topic dédié sur indication du MJ, en cas de Trouvaille, ou dans des lieux spéciaux. Il vous octroiera une Ressource au hasard, qui sera ajoutée à votre inventaire.
Lancer les DésVous pouvez lancer le dé dans n'importe quel nouveau post (en bas du post, onglet lancer de dé). Une fois le lancer effectué, son résultat est définitif, et il n'y a pas de retour en arrière possible. Il est impossible de relancer un dé en éditant un post.
Si vous préférez lancer le dé en dehors du sujet rp, pour des raisons de fluidité de lecture (ou parce que le double-post est interdit...), vous pouvez utiliser
ce topic, pour n'importe quel dé à l’exception des dés Ressources et Combats qui ont leur topic dédié dans la même section. Vous pouvez ensuite revenir à votre rp et continuer à jouer en fonction du résultat. Celui-ci sera juste à rappeler au début de votre prochain post rp :)